jueves, 22 de junio de 2017

Actividades realizadas en el IES Luis de Góngora

El proyecto lo hemos desarrollado a lo largo de una sesión semanal con el alumnado de la materia Refuerzo de Matemáticas de 2º ESO, con el objetivo de adquirir competencias clave y reforzar la motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Dado el perfil de este tipo de alumnado el proceso ha requerido seguir un guión preestablecido a partir del cual ir aprendiendo las distintas funcionalidades del programa y el proceso lógico de la programación. Aunque al principio las preguntas eran constantes y el alumnado tenía muchas dudas antes de avanzar cada paso, con el tiempo han logrado una mayor autoconfianza y han sido capaces de trabajar de forma muy autónoma y colaborando entre los compañeros/as.

Inicialmente han creado un juego de preguntas y respuestas acerca de las tablas de multiplicar basado en los materiales publicados por codeclub (se puede acceder a dichos materiales aquí). Estos son algunos ejemplos:

https://scratch.mit.edu/projects/127578917/https://scratch.mit.edu/projects/127968464/
https://scratch.mit.edu/projects/127578906/

Luego han trabajado con un material que he adaptado a partir de las excelentes propuestas de Mª Jesús Casado que puedes encontrar aquí. Se trata de un juego similar aunque con mayor dificultad puesto que han de programar varios objetos e incluso el fondo. A continuación podéis ver lo que han realizado en distintas fases de su desarrollo:

Actividad 1:
https://scratch.mit.edu/projects/141752267/https://scratch.mit.edu/projects/141752196/

Actividad 2:
https://scratch.mit.edu/projects/146554902/https://scratch.mit.edu/projects/146553415/

Actividad 3:
https://scratch.mit.edu/projects/150369692/https://scratch.mit.edu/projects/149046113/


Creo que han hecho un buen trabajo, mejorando su autonomía y autoestima. La motivación de la mayoría del alumnado se ha incrementado a lo largo del curso y esto también se ha visto reflejado a la hora de realizar otras actividades en la materia de Refuerzo de Matemáticas así como en la materia de Matemáticas. ¡Enhorabuena!





lunes, 19 de junio de 2017

Proyectos finales realizados por el alumnado en el IES Guadalquivir de Lora del Río, Sevilla


The Last Light (La última luz)   


 


  Jumping Flying!


    

El Laberinto de la Mariquita


Aro y botella


Fire Ball



Mario


https://scratch.mit.edu/projects/157883376/

Algunos trabajos no han sido desarrollados por completo, las últimas semanas de clase fueron interrumpidas por motivos varios (viajes de fin de curso, feria del pueblo...). Pero Scratch es también una plataforma colaborativa en la que cualquier persona puede modificar o concluir proyectos empezados por otra gente.

Proyectos finales creados por el alumnado en el IES Profesor Tierno Galván de La Rambla, Córdoba

Una vez finalizado el trabajo de este año con Scratch, quiero compartir los proyectos que los estudiantes han elaborado para terminar el curso. Se pueden encontrar juegos clásicos, juegos de elaboración propia, historias interactivas o un juego de preguntas sobre Geografía e Historia. Cada pareja de estudiantes ha creado su programa a partir de las habilidades que ha adquirido durante el curso. Esto sumado a que era un trabajo abierto  ha dado como resultado una variedad de proyectos interesante:


  • Furbo


  • Cuestionario de Geografía e Historia
https://scratch.mit.edu/projects/156628908/

  • Una historia de fútbol
https://scratch.mit.edu/projects/159140313/

  • Hockey hielo
https://scratch.mit.edu/projects/156629582/

  • Pacman
https://scratch.mit.edu/projects/163497895/

  • Shinchaneras
https://scratch.mit.edu/projects/157876036/

  • Explotar globos
https://scratch.mit.edu/projects/160596888/

  • Sonic vs Mario
https://scratch.mit.edu/projects/157902481/

















domingo, 18 de junio de 2017

Proyectos Finales realizados por el alumnado en el IES Blas Infante

Durante el mes de Mayo, como colofón a todas las actividades desarrolladas durante el curso, se les plantea al alumnado la realización de un Proyecto Creativo elaborado por parejas y de temática libre.
Tendrán que poner en práctica todo lo aprendido para llevar a cabo un trabajo donde prima la creatividad, la originalidad y los intereses personales de cada uno. 

El Proyecto Final consta de tres partes:

  1. Diseño, planificación y elaboración de un videojuego o programa que será compartido en la Galería oficial de Scratch. Para ello se les hace entrega de unas fichas donde se les orienta acerca de cómo deben organizar y planificar las diferentes tareas durante el proceso creativo. El enlace del programa deberán presentarlo como Entrega en la Plataforma Educativa del grupo de clase en Google Classroom para su calificación
  2. Elaboración de la Memoria del Proyecto en formato digital usando las herramientas de uso colaborativo de Google o bien Genial.ly. Si el documento se elabora con el software instalado en el ordenador, deberá ser almacenado en Google Drive (todo el alumnado dispone del correspondiente espacio ya que al ingresar en el centro se le hace entrega de una cuenta de Google para uso educativo). En todos los casos el documento se entregará a través de Google Classroom para su calificación. Éste deberá constar de portada con el nombre del videojuego, autores y fecha. Descripción del programa con capturas de pantalla (enumeración de objetos, bloques de programación, fondos) y el enlace a la Galería de Scratch. Controles del juego. Dificultades encontradas durante la programación y cómo se han resuelto.
  3. Exposición Oral en clase donde se presentará el videojuego a los compañeros valiéndose de la Memoria Final. Primero se muestra el juego con una demostración del funcionamiento del mismo y, posteriormente, se explicarán los pormenores a través de la memoria elaborada. La participación durante la exposición oral deberá ser equitativa entre los componentes del grupo de trabajo. Los propios compañeros/as harán una valoración del trabajo presentado que será tenida en cuenta por el profesor/a. Las exposiciones orales comenzarán en la primera semana de Junio.


A continuación, se muestran algunos de los trabajos presentados por el alumnado de 2 de ESO:

1. ADIVINA LA CANCIÓN
El juego consiste en adivinar canciones que suenan al revés. Si acertamos sonarán correctamente. Hay tres niveles de dificultad
Ver Presentación


2. ADOLFITO VS SOLDADOS
Hay que eliminar marcianitos antes de que estos acaben contigo


3. CANCIONESVICTORIAYLETI
Hay que completar la letra de la canción


4. FLAPPY BLOCK



5. MESSI VS CRISTIANO


6. CANI BATTLE


7. FURIA CANGREJO OBSESIVA



8. AVIÓN EN PRUEBAS



9. LA BRUJA Y EL DRAGONCITO


10. MONO ESQUIVADOR


11. PINBALL....



12. EXPLOTANDO GLOBOS


13. LABERINTO ZELDA


14. FLAPPY BAT


15. SEÑOR CANGREJO SE PONE MUU GORDO


16.  SPACE ADVENTURE




17. SALVAR A ESTRELLITA
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18. ZELDA



19.  PINTAUÑAS EN MOVIMIENTO
Consiste en coger pintauñas de colores (la uña irá cambiando de color) pero si se coge el quitaesmalte, los contadores volverán a cero



20. EL ATAQUE DEL MARCIANITO NANO


21. PLATAFORMAS
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22. FUTBOL
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23. FTL



sábado, 17 de junio de 2017

Actividades realizadas en el IES Guadalquivir (Lora del Río)

En Lora 21 estudiantes de 4º ESO han dedicado una hora semanal, de las tres de las que consta la asignatura de TIC, al estudio de las posibilidades de Scratch a la hora de adquirir las competencias clave. Durante el 1er Trimestre se familiarizaron con este lenguaje de programación a través de sencillos ejercicios en los que guiados por el profesor, o indagando ellos mismos, ponían en práctica diferentes situaciones, como por ejemplo:
- Cambiar el color a un objeto al presionar una tecla.
- Utilizar las flechas del teclado para mover un objeto.
- Hacer que un objeto hable, mediante "bocadillos".
- Hacer que un objeto siga al puntero del ratón.
- Hacer una animación simple (variaciones en disfraz).
- Agregar un marcador a un juego.

Al final del 1er Trimestre el alumnado debía ser capaz de, combinando los ejercicios anteriores, crear un juego con contenido matemático, que resolviera una tarea planteada. Clicad en la imágen para acceder:


                                                                   Adivina un número
                                                El "divisionador"                   Par o impar

En el 2º Trimestre se profundizó un poco más en el uso de Scratch, prácticando en el uso de herramientas no tan simples, como por ejemplo la creación de clones de objetos:


Y el desarrollo de juegos un poco más elaborados como el famoso Arkanoid, o muro:


Para finalizar el curso durante el 3er Trimestre se ha trabajado por parejas en el desarrollo de un videojuego en el que al alumnado se le ha solicitado que desarrolle su parte creativa. En cuanto los trabajos estén finalizados y compartidos se añadirán aquí los enlaces a los mismos.